Kości - opis gry

Jeśli nie ma czterech, to radzę wypróbować grę w kości. Jest wiele odmian - ta jednak jest chyba najlepsza. Budzi wiele emocji zwłaszcza jeśli zagracie na kasę lub na jakieś fanty (piwko, paczka fajek itd.).

W zasadzie nie ma ograniczeń co do liczby osób, ale najlepiej gra się w 2-3 osoby. Wtedy nie jest za długo - każda osoba, to w klasycznej wersji ok. godzinę dłuższa gra. Oczywiście musicie zaopatrzyć się w jakieś kości. Z tym raczej nie powinno być problemu. Oprócz 6 kości trzeba posiadać tabelkę do zapisu poszczególnych rzutów, którą można narysować lub ściągnąć stąd oraz kawałek stołu.

Zasady gry

Gra polega na tworzeniu określonych figur, różniących się trudnością wyrzucenia oraz punktacją. Każdą figurę mnożna zaliczyć w zależności od odmiany jeden lub kilka razy. Najbardziej profesjonalną kości jest "pięciosuw", w którym każdy z graczy ma do dyspozycji pięć kolumn w tabelce - czyli 5 razy może zaliczyć każdą figurę.

Do dyspozycji gracza są trzy rzuty. Po pierwszym rzucie, nie trzeba już rzucać wszystkimi kośćmi, część z nich można odłożyć. Można również zrezygnować z przysługujących rzutów, jeśli wyrzuciłeś jakąś ciekawą kombinację. Wyrzucenie jakiejś figury "z ręki", czyli podczas rzutu wszystkimi kośćmi jest na ogół liczone podwójnie. Po wykorzystaniu wszystkich rzutów trzeba coś wpisać. Jeśli nic nie wyrzuciłeś lub masz zaliczone tego typu kombinacje musisz coś skreślić. Skreślenie figury oznacza, że nie będziesz jej już mógł zaliczyć oraz, że tracisz premię za skompletowanie wszystkich figur w jednej kolumnie.

Zamiast szóściela, ale tylko wtedy gdy nie można go zapisać, możesz zaliczyć dowolną figurę za maksymalną liczbę punktów. Nie dotyczy to szkoły, pary, 2 par, trójkąta i sumy.

Do zaliczenia jest też "szkoła" (górna część tabeli) - gdzie wpisuje się kombinacje kilku takich samych kości. Za wyrzucenie trzech takich samych kości otrzmujesz 0, za mniejszą ilość punkty ujemne, za większą dodatnie. Za uzbieranie odpowiedniej liczby punktów w szkole otrzymasz premię. Punky liczone są dla każdej kolumny odzielnie. Szkoła nie ma wpływu na premię, którą otrzymasz za zaliczenie wszystkich figur

Gracze rzucają po kolei. Poszczególne rzuty najlepiej zapisywać od razu licząc globalną sumę punktów. Pozwoli to wybrać odpowiednią strategię gry, zwłaszcza w końcowym jej etapie

Figury

Poniżej wszystkie punktowane kombinacje figur, wraz z punktacją.

OZN. NAZWA OPIS PRZYKŁADOWE KOMBINACJE PUNKTACJA/ UWAGI
P Para Dwie takie same kości 11; 22; 33; 44... Nie ma premii za rzut z ręki
2P Dwie pary 2 x dwie takie same kości (każda para inna)  22 33; 44 66... Nie ma premii za rzut z ręki
D Trójkąt Trzy takie same kości 333; 555; 666... Nie ma premii za rzut z ręki
 Kareta Cztery takie same kości 4444; 6666... Liczba oczek w kombinacji
5 Piąciel Pięć takich samych kości 11111; 66666... jw + 50 pkt premii(1=55; 2=60; 3=65 itd)
6 Szóściel Sześć takich samych kości 222222; 555555... 10 x liczba oczek na jednej kości + 100 pkt premii (1=110; 2=120; 3=130 itd)
Full Full 3 + 2 takie same kości 222 55; 666 44... Liczba oczek w kombinacji
Pa Parzyste Wszystkie kości parzyste 224666; 444466... Suma wszystkich oczek
Np Nieparzyste Wszystkie kości nieparzyste 111335; 331555... jw
222 Trzy pary 3 x dwie takie same kości (ale każda para inna) 114455; 223366... jw
33 Ciocia 2 x trzy takie same kości (ale każda trójka inna) 333 666; 444 555 jw
42 Cztery - dwa kareta + para 6666 44; 5555 66 jw
Ms Mały stritt Kości od 1 do 5 12345 (szósta dowolna) 15
Ds Duży stritt Kości od 2 do 6 23456 (szósta dowolna) 30
Ws Wąs Każda kość inna 123456 35
Min Minimum Suma punktów co najwyżej 10 111122; 111223 10=10; 9=19; 8=28; 7=37; 6=46
Kr Krówka Suma punktów co najmniej 32 666554; 666654 32=32; 33=43; 34=54; 35=65; 36=76
S Suma (szansa) Układ dowolny   Suma wszystkich oczek. Nie ma premii za rzut z ręki
Mp Mała piramida 3+2+1 kości po kolei od najmłodszej do najstarszej 111 22 3; 222 33 4 Suma wszystkich oczek
Dp Duża piramida 3+2+1 kości po kolei od najstarszej do najmlodszej 333 22 1; 666 55 4 Suma wszystkich oczek
Zapis

Poniżej - tabelka do zapisu. Należy dodać odpowiednią ilość kolumn, w zależności od liczby graczy i wersji ("pięciosuw", "trójsuw"). Przykładowa tabelka w Excelu (rar) do ściągnięcia tutaj

FIGGRACZ 1GRACZ 2
1  
2  
3  
4  
5  
6  
RAZEM  
P  
2P  
D  
  
5  
6  
Full  
Pa  
Np  
222  
33  
42  
Ms  
Ds  
Ws  
Min  
Kr  
S  
Mp  
Dp  
RAZEM  
Premie
  1. Rzut z ręki - liczba punktów x 2 (nie dotyczy Szkoły, Pary, Dwóch par, Trójkąta i Sumy)
  2. Piąciel - 50 pkt
  3. Szóściel - 100 pkt (szóściel z jedynek - 110 pkt; z dwójek 120 pkt itd.)
  4. Zaliczenie wszystkich figur w I kolumnie - 150 pkt; w II - 300 pkt; w III - 600 pkt itd.
  5. Zaliczenie szkoły (kolumna) na 15 punktów - premia 50 pkt; na 21 pkt - premia 100 pkt; na 30 pkt - premia 150 pkt (Przykład)
  6. Premia specjalna za wpisanie do szkoły w jednej kolumnie sześciu "piącieli" (każdy inny) - 500 pkt. Może to być premia wielokrotna.
  7. Dla profesjonalistów: premia za "przekręcenie" (uzyskanie w dowolnym momencie gry w dolnej części tabeli przewagi 1000 pkt nad drugim graczem) - stawka x 2

Przykład zapisów w szkole

11X112
22X-224
33X-336
444488
5555510
666121212
Razem1216567180542
  1. W pierwszej kolumnie gracz zaliczył wszystkie klasy na 4 zdobywając 21 pkt - otrzymał premię 100 pkt
  2. W drugiej kolumnie gracz pierwsze trzy klasy zaliczył na 3 (skreślił) w pozostałych wyrzucił po 4 kości - premia 50 pkt
  3. W trzeciej kolumnie dwójki i trójki nie zostały zaliczone (tylko po dwie kości) stąd minusy. Wpisując jednak 5 szóstek zdobył łącznie 17 pkt, więc otrzymał premię 50 pkt.
  4. W czwartej kolumnie - za zdobycie 30 pkt premia wyniosła 150 pkt
  5. W ostatniej kolumnie do wszystkich pól wpisane zostały piąciele, został więc spełniony warunek do uzyskania premii 500 pkt.
Uwagi końcowe

Na zakończenie kilka uwag pochodzących z wieloletniej :-) praktyki

  1. Nie przejmuj się takimi figurami jak: Full, Strity, 3 pary, w ciągu gry na pewno wielokrotnie wyrzucisz je z ręki. Zauważ, że za Wąsa wyrzuconego z ręki otrzymasz aż 70 punktów (35 x 2).
  2. Jeśli już musisz dorzucać do Wąsa, to najlepiej poświęcić dużego lub małego Strita - w razie niepowodzenia wpiszesz przynajmniej 15 lub 20 punktów.
  3. Skreślanie zaczynaj od figur słabo-płatnych, a które trudno wyrzucić: Minimum, Piramidy, Ciocia. Na pewno możesz też skreślić 1 lub 2 Szóściele (wszystkich raczej nie wyrzucisz)
  4. Przy pięciosuwie zarezerwuj co najmniej jedną szkołę na piąciele - zwykle sporo ich przychodzi, a premia za komplet jest duża.
  5. Ciocię, 4-2, Piramidy, Krówkę najlepiej dorzucać do układów typu 66655. W tym wypadku urządza cię wyrzucenie 6, 5 lub 4 (50% szans), awaryjnie wpiszesz wysoką Sumę lub Fula.
  6. Jeśli w pierwszym lub drugim rzucie nie wypadnie nic ciekawego - w początkowym etapie rzuć wszystkimi kośćmi. Większość figur wyrzuconych z ręki jest liczona podwójnie.
  7. W pięciosuwie powinieneś zdobyć co najmniej 2 premie za komplet figur.
  8. Nie bój się ryzykować, czasem trzeba skreślić kilka "niepotrzebnych" rzeczy aby wyrzucić upragnioną do premii figurę
  9. Broń się przed przekręceniem ;-)

 

Jeśli zainteresowała cię ta sympatyczna gra to możesz poćwiczyć tutaj. Oczywiście nie umywa się to do prawdziwej rywalizacji. W ramach zabawy napisałem też programik w Visual Basicu dla Excela wersję dla dwóch osób - kości w Excelu. W trakcie otwierania otrzymasz komunikat, że arkusz zawiera makra - trudno musisz mi zaufać :-).

Najlepiej jednak postarać się o 6 kości i poćwiczyć z żywym przeciwnikiem.

Miłej zabawy!

Autor główna   kosci   generator    system    konwencje    rozdania   zapis   szkółka licytacji    szkółka wistu   szkółka rozgrywki   linki   księga gości   kontakt  

jestem też autorem strony:www.mrajska.prv.pl